Por lo general, lo que se necesita para ganar en el Omaha con límite y de círculo completo, es contar con la “mejor mano”o similar. Según nuestro objetivo aquí, describimos la "mejor jugada" como una mano que sólo puede ser derrotada por un póquer y escaleras de colores ocultos. Estas manos matadoras son generalmente denominadas las mejores jugadas “puras”. No se gana con frecuencia en este juego con doble par y trío (trips). Necesita lanzar una mejor escalera, mejor color, o mejor full la mayoría de las veces. Las razones -
Todos los jugadores del Omaha comienzan con cuatro cartas. Cada mano de cuatro cartas contiene seis manos Hold'em cuando las cuatro cartas se convierten en posibles combinaciones de dos; es decir: ABCD = AB AC AD BC BD CD. (Los jugadores deben
jugar dos cartas de la mano y tres de la mesa). Si se encuentra frente a un pote con otros cinco jugadores detrás del
flop, en cierta manera se compara con el juego del Texas Hold'em contra otros treinta jugadores, ya que cada uno
de los cinco competidores posee seis manos del Hold'em en lugar de una. De modo que si desciende al río (river)
con una mano muy buena, pero que puede ser derrotada por alguna combinación de dos cartas, prepárese para perder ya que es muy probable que aparezcan desde algún lugar... . . Su escalera de extremo alto en el flop corre serios problemas cuando la mesa revele tres cartas del mismo palo o un par. Un color o un full por lo general aparecerán con el objetivo de derrotarlo. . . ¡En el Omaha, siempre juegue por las MEJORES JUGADAS!!
Sólo una o dos manos buenas hold'em no es una mano inicial muy buena en el Omaha, aunque muchos jugadores no pueden resistir el afán de jugarlas. Al tener cuatro cartas para elegir, este tipo de manos son fáciles de obtener y los juegos del Omaha normalmente tienen más jugadores y potes más grandes que el Hold'em. Los pagos más elevados funcionan a su ventaja cuando usted comienza con manos que contienen cuatro cartas que interactúan entre sí para formar cerca de cinco o seis manos decentes Hold'em en lugar de sólo una o dos. Observará algunas excepciones de dicho caso en la estrategia de las manos iniciales.
Definiciones:
CARTAS ALTAS - A, K, Q, J, 10
CARTAS INTERMEDIAS - 9, 8, 7, 6
CARTAS BAJAS - 5, 4, 3, 2
MANO DEL MISMO PALO EN UN JUGADOR (S) - dos de las cuatro cartas del jugador son del mismo palo.
MANO DE DOBLE PALO EN UN JUGADOR (DS) - dos de las cartas del jugador son de un palo y las otras dos de otro palo.
CARTA APARTADA ACTIVA -a carta apartada que pueden combinarse con otra forma dos partes de una escalera o color.
MEJOR MANO - una mano alta o baja imbatible. Algunas veces se denomina “mano definitiva”(lock).
TRÍO (trío) - un trío formado por dos de las tres cartas de mano. (Cuatro del mismo palo se dividen en dos y dos conforman un "Juego de Póquer")
TRIPS - un trío con todas o dos de las tres cartas en la mesa.
TRICOLOR - mano o flop etc. con todas las cartas de palos diferentes.
FLOP, TURN. RIVER - las cartas comunitarias en orden de distribución. Véase la ilustración de arriba.
JUEGO RÁPIDO- apostar, elevar la apuesta y volver a elevar a fin de eliminar tantos jugadores como fuera posible.
JUEGO LENTO- sólo pasa o iguala a lo largo del juego con el objeto de mantener a otros jugadores en el juego para elevar las probabilidades del pozo.
PASAR-RETIRARSE- igualar cuando se puede y retirarse si se le apuesta. Acepte con alegría todas las cartas gratis que se le ofrecen.

Las decisiones de inicio de Jugar o Retirarse incluirán una evaluación rápida del tipo de mano y de las seis manos Hold'em en la mano de cuatro cartas del Omaha. Las posibles manos de inicio indicadas son un buen lugar para comenzar.
Las presentes no son reglas rígidas ni rápidas acerca de cómo jugar o cómo no jugar, sino que representan una generalización de las opiniones de los expertos y de los resultados de los valores computarizados de las manos y que usted puede emplear como guía.
Manos del Hold'em de Dos Cartas para Buscar en las Manos del Omaha:
Manos que Obtienen Premios :
PAR ALTO - AA, KK, QQ, JJ, 1010
AS y CARTA ALTA DEL MISMO PALO - AK(S), AQ(S), AJ(S), A10(S)
Manos Fuertes:
CARTAS ALTAS DEL MISMO PALO - KQ(S), KJ(S), K10(S), QJ(S), Q10(S), J10(S)
PARES INTERMEDIOS - 99, 88, 77, 66
DOS CARTAS ALTAS - AK, AQ, AJ, A10, KQ, KJ, K10, QJ, Q10, J10
AS y CARTA INTERMEDIAS DEL MISMO PALO - A9(S), A8(S), A7(S) A6(S)
CONECTORES INTERMEDIOS DEL MISMO PALO - 10 9(S), 98(S), 87(S), 76(S)
Manos Mínimas :
PARES BAJOS - 55, 44, 33, 22
AS y CARTA BAJA DEL MISMO PALO - A5(S), A4(S), A3(S), A2(S)
CUALQUIERA DE LAS DOS CARTAS para una ESCALERA, es decir: 10 6, 98, 75, 73, A4 - Nota: Generalmente, la mayoría de estas manos no se juegan en el Holdem común, aunque sí agregan valor en combinación con las manos Omaha.
Descarte las Manos de Inicio:
Debe retirarse de estas manos de forma automática sin mayor consideración:
Póquer- (incluyendo) A A A A
Trío (trips) - (excepto A A A se puede jugar algunas veces con una carta apartada alta del mismo palo)
Posibles Manos Iniciales del Omaha:
PARES DE ASES - A A x x
PARES de REYES - K K x x
PAR ALTO con AS DEL MISMO PALO - Qc Qs Ac x .. Jc Jp Ad 6d
PAR ALTO con PAR BAJO O INTERMEDIO - J J 7 7 .. Q Q 4 4
PAR ALTO con DOS u OTRAS MANOS más - J J 9 7 .. K 10 10 8
CUALQUIERA DE LAS CUATROS CARTAS ALTAS - K Q J 10 .. A K J 10 .. Q Q 10 10 .. A J J 10 .. (incluye doble pareja alta)
TRES CARTAS ALTAS con AS DEL MISMO PALO - Ac Qp 10c x .. Ac Kp Jd 5c
TRES CARTAS ALTAS con CARTA APARTADA ACTIVA - K Q J 8 .. Ac Qp 10d 4c
ESCALERA DE TRES CARTAS con un PAR - 7 6 5 5 .. 9 8 7 8
ESCALERA DE TRES CARTAS con AS DEL MISMO PALO - 8c 7p 6d Ac .. Ac 9p 8d 7c
GRUPO CERRADO con DOS INTERVALOS o menos - J 10 7 6 .. 8 7 6 5 .. 9 8 5 4.. 9 7 6 4 .. J 10 8 6
Consejos sobre las Estrategias:
Permanezca atento de las posibilidades de la mejor mano. A medida que le mesa se desarrolla, asegúrese de saber siempre cuáles con las tres posibilidades de la mejor mano, y cómo podría cambiar la situación en la próxima carta.
El par alto con una carta alta es un buen flop en Hold'em pero no en Omaha. En este juego se necesita lanzar en el flop doble par, un trío (set) o mejor.
Por lo general, no suba la apuesta antes del flop al menos de que tenga Ases o los Reyes y se encuentran en una posición para limitar el campo. Otro momento para aumentar es cuando usted no lo ha hecho en la marca y posee una mano fuerte. No permita que las apuestas ciegas se jueguen a bajo precio en las manos malas.
Retire su escalera o proyecto de escalera si eso es todo lo que tiene y no lanza en el flop un tricolor impar. Si obtiene la clase correcta de flop, apueste o aumente a fin de evitar que se forme la jugada (backdoor) de los proyectos de colores.
No valore demasiado los pares bajos. Un par de cuatros en su mano inicial sólo sirve si en el flop se lanza un trío (set), aunque un trío bajo en el flop no representa una mano muy fuerte en Omaha.
Estudie a sus oponentes, especialmente cuando usted no está jugando y puede prestar esmerada atención. ¿Juegan en la mayoría de las manos o se retiran? ¿Alardean? ¿Se los puede alardear? Tienen algún “cante”(abandonan el remilgo) que revele información acerca de las manos, etc.
Alardee de vez en cuando. Es una forma de variar el juego y de no ser tan predecible. Cuando el alardeo funciona ganará potes que no se merece. Caso contrario, perderá algunas fichas pero le dará la posibilidad de igualar a partir de las manos más débiles que se encuentran por debajo de la línea cuando usted esté realmente fuerte y necesite la acción.
Controle las fichas de los que aumentan las apuestas Los jugadores que están por apostar todas las fichas (all-in) por lo general apresuran las apuestas para obtener todas las fichas en una última mano donde hay que “nadar o hundirse”y que no tiene sentido aumentar.
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